글 / 김기철 (서울개롱초등학교 교사)
이해중심 게임수업(teaching games for understanding model)은 분절적인 기능 지도 후 게임을
가르치던 전통적인 방식(기능중심 게임수업)에 대한 대안으로 제시된 것이다. 사실 전통적인
게임 수업방법은 다음과 같은 문제점들이 지적되고 있다(Bunker & Thorpe, 1982). 첫째, 운동
기능의 수행에 초점을 맞추다 보니까 성공을 맛보지 못하는 학생들이 많다. 둘째, 운동기능은
뛰어나지만 운동기능을 다재다능하게 활용하지 못하거나 상황 판단력이 그다지 발달하지 못한
학생들이 게임에 대한 올바른 이해를 갖지 못한 채 학교를 졸업한다. 셋째, 수업시간에 가르쳐진
운동기능들이 실제 시합을 할 때 제대로 활용되지 못한다. 넷째, 기능습득 기간에는 동기유발이
잘 되지 않는다. 다섯째, 기능중심 수업은 운동기능의 숙달을 ‘평균능력’을 가진 학생들을
대상으로 하고 있다. 이 같은 문제를 해결하기 위해서, 즉 부분적인 기능의 학습보다는 게임을
실제로 행하는 것을 강조하는 수업방법이다.
Bunker와 Thorpe(1982)는 6단계의 이해중심 게임 수업모형을 제안하였으며 이를 단계적으로
설명하여 보면 다음과 같다.
첫 번째 단계는 앞서 제시된 게임의 유형을 이해하는 단계이다. 이 모형의 제안자들은 앞서
제시한 게임의 유형들 중에서 네트 게임이 맨 처음 제공되어야 한다고 주장한다. 그 전략이 쉽게
이해될 수 있고 게임이 덜 복잡하다는 것이다. 초등학교 고학년이나 중학교 학생들은 이와 같은
네트 게임 경험으로부터 많은 이점을 얻을 수 있다. 초기의 활동은 수정된 기구와 수정된 코트로
협동적 양식이 될 수 있다. 예를 들어 학생들은 파트너와 일정 영역(두 10′×20′직사각형 공간)내에서
공을 던지고 받을 수 있다. 즉, 이 단계에서는 성인들이 하는 스포츠와 유사한 형태의 소규모
간이 게임이 소개된다. 이 단계에서 제공되는 간이게임은 원래의 게임이 가지고 있는 성격을
잘 반영하되, 인원수, 공간, 장비 등이 변형된 형태로 제시되게 된다.
그림. 이해중심 게임수업 모형의 단계
두 번째 단계는 게임 이해 단계이다. 여기서는 게임의 규칙들을 아동들로 하여금 이해하게
하는 것에 강조점을 둔다. 그 규칙들은 게임의 범위를 제공한다. 그 게임의 규칙들은 그 게임에
관해 시간과 공간에 대해 제한을 두게 된다. 일예로서 시간제한 규칙(농구의 경우에는 10라인을
그린다거나 공은 3초 나 5초 이상 잡고 있을 수 없다는 등)을 적용한다든지, 공간 제한 규칙(축구의
경우 페널티에어리어를 작거나 크게 한다 등)을 적용한다든지, 또는 다른 규칙을 실행한다든지
하는 등의 수업시행은 게임을 실제로 행할 때 활용되는 학생의 기능 수준과 기술전략에 제한을
가할 것이다.
세 번째 단계는 전술적 인식 단계이다. 이 단계는 규칙들에 내포되는 문제점들과 규칙의
이해를 제시한다. 게임에 사용되어지는 전술을 고려하는 것이 필수적이다. 즉, 공격하기에
좋은 공간을 만들어 내는 방법들, 수비하기에 좋은 공간을 만들어내는 방법들은 경쟁을 극복
하는데 사용되어질 수 있다. 게임의 보편적 플레이는 전술적 접근을 위한 기초를 형성한다.
예를 들어, 간이배구의 경우 공을 띄우고 때리는 각도를 계측하며, 스파이크를 함으로써 공격의
기회를 마련하고, 자신이 맡아야 할 수비공간을 예측하기 위하여 각도를 세밀히 따지는 기회를
제공하게 된다. Thorpe와 Bunker(1982)는 던지기 같은 기능이 여러 종류의 게임들에 전이가
되듯이, 운동전술에 대한 지식도 전이가 될 것 이라고 주장하고 있다.
네 번째 단계는 의사 결정 단계이다. 이 단계는 무엇을 할 것인가에 기초한 의사결정과
그것을 어떻게 할 것인가의 의사결정을 강조하며, 학생들과 교사가 의사결정시에 결점들을
인식하고 찾아내는 데에 강조점을 준다. 전술적 인식(무엇을 할 것인가)이 의사결정들에
필수적이라면 게임들의 성격은 게임상황 내에서 계속 변화하는 것을 뜻한다. 무엇을 할 것인가를
결정하기 위해 각 상황은 평가되어야만 한다. 예로서 테니스를 배우는 학생의 경우, 코트 뒤로
깊숙히 떨어지는 로브나 네트 바로 앞에 떨어지는 드롭샷의 중요함을 깨달은 경우에 더욱 로브
또는 드롭샷 기술을 기꺼이 배울 준비가 될 것이다. 농구를 배우는 학생의 경우, 가드에 의해서
옴짝달싹 못하게 된 상황을 당해본 학생만이 여러 가지 다른 방법으로 공을 바운드 할 수 있는
기술과 페인트를 동반한 체스트 패스 기술을 배울 충분한 시간이 필요함을 깨닫게 될 것이다.
다섯째 단계는 기술 실행이다. 이 단계에서는 게임 상황 내에 요구되는 실제적 연출이 교사에
의해 시범되어진다. 기술 실행은 항상 개인의 상황 내에서 학습자에게 보여 지게 된다. 이 단계는
다음 단계의 수행의 개념과는 다른 것으로 기능의 효율성과 적절함을 판단하는 질적인 요소를
포함한다는 점에서 구별이 되며, 이 단계에서 학생들은 운동이 제대로 수행 되었는지 안 되었는지를
판단하는데, 그리고 운동을 향상시키는 것에 관련된 판단을 적절히 내리는 데에 있어서 필수적으로
교사의 도움을 필요로 한다.
마지막 단계는 수행이다. 앞서의 단계를 거치면서 생성된 결과가 이 단계에서 평가된다. 이는
기술의 효율성뿐만 아니라, 전술적 실행의 적절성에 대하여 학교수준 혹은 국가적 기준에
기초하여 학생들의 수준을 분류한 단계이다.
이상과 같은 Bunker와 Thorpe(1982)의 이해중심게임 수업모형의 실제적인 적용 과정은 다음과
같다. 먼저 교사는 체육수업의 초반부 또는 1차시에 게임의 형태를 구조화한다. 이 접근의 중요한
요소 중의 하나는 처음에 소그룹 별로 학습경험을 제공하는 것이다. 학생들이 적절하게 조절할
수 있는 조건 아래서 가능한 빨리 게임을 소개한다. 예를 들어, 2대1 게임이나 3대 3 미니 게임이
포함될 수 있다. 교사는 그 시합을 관찰하고 학생들에게 질문을 한다. 아울러 학생들에게 게임의
목적과 그들이 성취하고자 하는 것이 정확히 무엇인가에 대한 사고를 하도록 격려해야 한다.
학생들에게 복잡한 개인 기술(드리블, 슛, 패스)을 배우게 하기 전에 게임의 전략적 기초(주고
빠지기, 스크린, 포스트플레이, 리바운딩)를 배우도록 해야 한다.
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