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분야별 체육이야기/[ 학교체육 ]

긍정심리학으로 들여다 본 초등 게임수업 이야기


 

 

글/ 고문수(경희대학교 연구교수)

 

 

        1990년대 중반까지 심리학은 인간의 부정적인 정서 및 우울증, 불안, 스트레스 등의 행동을 상담하거나 치료해야 한다는 관점이 지배적이었다. 그러나 최근에는 인간의 부정적인 측면에 초점을 맞추어 온 과거 심리학에 대한 반성으로 긍정심리학이 출현하였고, 여러 분야에서 이에 대한 관심이 점차적으로 증가하고 있다. Seligman(2000)도 자신이 30년간 우울증을 연구한 심리학자임에도 불구하고 이러한 경향성이 변화되어야 한다고 주장하고 있다. 그러한 주장이 바로 인간의 강점과 미덕과 같은 긍정적인 정서 및 행동에 초점을 맞추는 긍정심리학을 탄생시키는 계기가 되었다. 긍정심리학에서는 학생들이 못하는 것을 잘하게 하는 것이 아니라, 잘하는 것을 더욱 잘하게 하는 데에 주목을 한다.


긍정심리학의 진정한 행복에 대한 이론에서 행복은 다음의 네 가지 요인 혹은 단계로 생각될 수 있다(Seligman, 2002). 즉 즐거운 삶(pleasant life), 몰입하는 삶(Flow), 의미 있는 삶(meaning life), 성취하는 삶이다. 본 글은 긍정심리학 관점에서 초등학생들이 스포츠 피구게임에서 체험하는 학습 경험의 내용과 학습 경험의 가치가 무엇인지를 구체적으로 탐색한 결과, 1차적인 교육경험인 학습 경험의 내용으로 ‘신체적 활력 가져오기’, ‘심리적 활력 가져오기’, ‘자기 표출로 나를 드러내기’가 도출되었고, 2차적인 경험인 학습 경험의 가치로는 ‘팀워크’, ‘전략과 전술의 실행’, '공존지수 함양하기‘ 등이 도출되었다. 학습 경험의 내용은 학생들이 게임수업에 참여하면서 경험하는 그 자체의 교육적 의미를 포함한다. 그리고 학습 경험의 가치는 교육 경험을 통해 얻게 된 학생 개인의 내면의 변화를 의미한다. 구체적으로 학습 경험의 내용은 ‘나’ 개인의 신체나 정서표현과 관련이 깊다면 학습 경험의 가치는 ‘나’와 '다른 사람‘과의 관계성 속에서 드러난 핵심 가치를 의미한다.

 

 

 

1. 학습 경험의 내용: ‘나’의 경험 세계를 말하다

1) 신체적 활력 가져오기
초등학생들에게 차시별로 안내된 스포츠 피구 게임수업을 진행한 결과, 과제참여시간이 증가하면서 운동량이 많아 체력이 향상되고 있는 것으로 밝혀졌다. 게임수업에서 체력향상은 처음부터 의도한 결과는 아니었지만, 과제를 수행하면서 대기시간과 이동시간이 적어야한다는 게임의 특성상 학생들은 스포츠 피구 게임이 이루어지는 동안 주어진 과제활동에 몰입하여 많은 시간을 보내게 되었다. 사방 스포츠 피구는 학생들이 움직여야할 공간이 하나 더 생겼기 때문에 분주히 빈 공간을 찾아서 움직여야만 했다. 이러한 이유로 학생들은 자신의 신체를 보호하면서 과제 수행의 목적〔상대방을 맞추고 공을 받는 일〕을 달성하기 위해 움직일 수밖에 없었다. 스포츠 피구는 일반 게임에서 이루어지는 대기시간과 이동시간의 소비를 줄이고, 주어진 과제활동에 전념할 수 있는 참여시간을 극대화시키는데 기여하고 있었다.

 

지금까지의 피구는 움직이거나 뛰어다니는 공간이 좁기 때문에 상대방의 공에 맞을 확률이 상당히 높아요. 〔스포츠 피구형태로 이루어진〕 사방피구는 움직이는 공간이 두 곳이라 더 많은 곳을 움직여야 해요. 실제로 제가 오늘 이 게임을 통해서 정신없이 이리저리 뛰어다녔거든요(이정용과의 인터뷰/2011.11.23).

 

학생들은 게임수업 중 두 칸으로 공간의 변화가 제공된 움직임 활동에 참여하면서 활발한 움직임을 보여 나갔다. 처음에는 뛰는 것을 싫어하던 학생들도 활동 공간의 크기와 거리의 조절이 제공된 스포츠 사방피구 게임에 조금씩 익숙해지는 모습을 보였다. 움직일 수 있는 공간이 한 개에서 두 개이다 보니 학생들은 상대방의 공격 움직임으로부터 벗어나려고 옮겨 다녔다. 이러한 활동을 통해 학생들은 신체적인 측면에서 건강이 향상되고 있다는 인식을 간직하게 되었다.


학생들은 변형 스포츠 피구게임에 참여하면서 신체적 활력을 경험하였다. 여기서 활력은 활기차고 적극적으로 살아가는 동시에 생동감과 행동력을 지니고 삶과 일을 대하는 태도로 긍정심리학에서 강조하는 행복한 삶을 위한 인간의 강점(strengths)중 하나이다. 활력은 목표를 향한 강한 동기유발과 성취를 촉진하는 요소로서 신체적으로 건강한 상태에서 나타날 수도 있지만, 자기 통합이 잘 이루어진 상태에서 인생의 분명한 목적과 방향을 지닐 때 경험할 수 있는 요소이다.

 

2) 심리적 활력 가져오기
학생들은 게임수업에서 학생들의 특성에 맞도록 제시된 스포츠 피구에 참여하였고, 그 과정에서 학생들 스스로 과제를 추가적으로 변형하여 게임에 참여하면서 모둠원들과 잘 어울리고 있었다. 특히, 학생들은 남녀 간의 차별을 두지 않는 혼성 게임수업을 좋아하였다. 학생들은 혼성 게임수업을 하면서 반에서 잘 몰랐던 여학생들과도 이야기 할 수 있었고, 옆에서 도움을 주다보니 친하게 되었다는 반응이다. 보디가드 스포츠 피구를 통해 학생들은 서로 간의 서먹서먹한 모습을 줄이게 되었고, 차시가 진행되면서 게임을 창의적으로 고안하는 활동에서도 서로서로 의견을 나누었다.

 

보디가드 피구를 할 때, 남자애들이 나를 지켜주었다. 공이 날아오면 애들이 내가 있는 쪽으로 와서 공도 잡아주고, 방어도 해 줘서 좋았다. 나도 남자애들에게 공이 올 때, 옆으로 움직여서 보호해주기도 하였다. 남자애들은 여자애들을, 여자애들은 남자애들을 지켜줬다. 그냥 피구를 할 때에는 피하다가 아웃되었는데, 보디가드 피구를 하면서 오래 살아남을 수 있었다. 이전 피구보다 덜 부담스러웠다(김수빈의 체육수업일기/2011.11.23).

 

학생들은 학습환경을 새롭게 변형하고, 새로운 장비가 투입되도록 하자는 의견을 제공하면서 적극적인 참여의 모습을 보이고 있었다. 공간과 공의 크기 변화와 맞추어야 할 부위에 대한 규칙의 변화를 주장하면서 게임수업에서 즐거움을 경험하였다. 평소에는 장비가 사용된 게임수업에 관심이 없던 학생들도 자신들이 수업에서 신문지, 긴 줄넘기, 그리고 다양한 크기의 공을 준비물로 사용하면서 게임수업에 관심을 보이면서 참여하였고, 그 과정에서 즐거움을 경험해나갔다. 이러한 측면에서 교사들은 학생들이 적극적인 수업활동을 마련하는데 각종 자료의 고안과 변형하는 노력이 필요하다는 중요성을 인식해야 할 것이다.


학생들은 거리와 높이가 조절된 던지기와 잡기 게임과 변형 스포츠 피구에서 바쁜 움직임을 보였다. 기존의 피구형태가 아니라 스포츠 피구의 경기장에서 게임을 하면서 많은 것들을 알아갔다. 상대방 구역에 있는 공을 잡아서도 안 되고, 같은 모둠원이 옆에 있는 친구에게 공을 건네줘도 파울이 된다는 사실을 알고, 소극적인 학생들도 자신이 공을 가지고 있을 때, 그 공을 자신이 상대방을 향해 던질 수 있는 기회를 얻게 되었다. 학생들은 옆에 있는 친구가 공을 자꾸 달라고 하지 않는 것만으로도 심리적 안정감을 느끼는 것으로 나타났다.

 

피구하면 두 칸으로만 되어있는 줄 알았어요. 그런데 스포츠 피구 경기장은 모양이 특이하고, 게임방법도 평소와 다르다는 것을 새롭게 알게 되었어요. 지금까지의 피구와는 많이 다른데 훨씬 좋은 것 같아요.  공을 잡았을 때, 옆 사람에게 주지 않아도 되고, 내가 던질 수 있어서 마음이 편했어요(김윤경과의 인터뷰/2011.12.07).

 

학생들은 단순히 게임의 형식만 변형하는 것이 아니라, 규칙이 변형된 게임활동에도 재미를 느끼고 있었다. 정해진 규칙에 융통성이 가미된 변화를 주다보니, 남학생과 여학생이 서로 어울려서 활동하는 게임이 이루어질 수 있고, 이를 통해서 남녀 학생들이 함께 참가할 수 있었다. 결국 변형 스포츠 짝 피구는 남녀 혼성수업에 대한 인식의 제고와 학생들 각 개인의 사고의 변화에도 긍정적으로 작용하는 동기가 되었다.

 

3) 자기표출(self-disclosure)로 나를 드러내기
학생들은 스포츠 피구게임에서 규칙의 변형과 학습자의 수준을 고려한 게임활동이 새롭고, 색다른 재미가 있다는 긍정적인 인식을 가지고 있는 반면, 기능이 우수한 몇몇의 학생들은 예전에 자주했던 피구게임을 하지 않은 것에 대해 아쉬움을 드러냈다. 이는 자신의 기량을 뽐내고 싶어 하는 학생들에게서 주로 확인되었다. 규칙의 변형이 제공되면서 자신이 독점할 수 있는 기회가 많지 않았고, 여러 학생들과 함께 게임을 공유해야한다는 환경에 대해 부정적인 인식을 가지게 되었다.


스포츠 피구게임에서는 기능이 비교적 우수한 학생들은 이곳저곳을 돌아다니면서 자신을 친구들에게 드러내고 싶어 하였다. 초등학생들은 자신의 강점을 교사나 다른 친구들에게 보여주고 싶어 하는 경향이 강하게 표출하곤 한다. 그것이 게임상황이라면 그들은 더욱 강하게 표출하려고 한다. 그러므로 교사는 학생들의 다양한 요구를 반영하여 이들의 참여를 극대화하기 위한 여러 가지 방안을 고려해야 할 것이다.

 

변형 피구게임을 많이 하다보니까 내가 잘하는 던지기를 할 수 있는 기회가 적었다. 정식 스포츠 피구를 하면 내가 외야에서 계속해서 공을 던질 수 있는데, 찜 피구와 짐 볼 왕 피구 등을 하다 보니 규칙도 잘 모르겠고, 공도 커서 던지기 어려웠다(음창규의 체육수업일기/2011.11.30).

 

스포츠 피구게임에서 학생의 자기표출은 활동의 참여를 통해 나타나는 충만감과 살아있다는 감정 그리고 이것이 바로 자신이 하고 싶었던 것임을 느낄 때 유발되는 심리체험으로서 내적 동기나 절정 경험, 몰입 증의 긍정적인 심리 상태와 연결된다는 측면에 관심을 기울여야 한다. 자기표출과 학생의 감정표현은 자신의 생각을 표출하면서 즐거움을 경험하도록 하면서 내적 동기의 강화시켜주고, 신체활동에 적극적으로 참여하는 유인가를 제공한다.


긍정심리학의 행복관에서는 개인이 지닌 대표 강점과 미덕을 충분히 개발할 때, 즐거움과 활력을 경험하며, ‘진정한 자기’가 표현된다고 본다(Seligman, 2000). 따라서 개인을 잘 나타내고 그의 독특성을 보여주는 긍정적인 성격특성인 대표 강점을 발견하여 삶에 활용하는 것이야말로 행복을 증진시키기 위한 필수조건이다. 학생들이 자기표출로 나를 드러내는 대표 강점은 과제에 있어 의욕과 활기를 주는 동시에 탁월한 결과와 성취를 이루게 하는 역량의 역할을 하기 때문에 자아실현에 있어 무엇보다 중요한 측면을 지닌다고 볼 수 있다.

 

2. 학습의 경험의 가치: ‘너’와 함께 하는 삶을 이야기하다

1) 팀워크
학생들은 변형 스포츠 피구게임으로 제시한 술래를 피해서 공 던지고 받기의 활동에서 술래에게 공을 뺏기지 않으려고 노력하였다. 처음에는 자기가 좋아하는 친구에게만 공을 던져주다가 술래에게 뺏기는 경우가 자주 발생하게 되었다. 학생들은 게임에 참여하는 시간이 증가하면서 좋아하는 친구만이 아니라, 모둠의 다른 구성원들에게도 공을 던지게 되었고, 그 과정에서 새로운 친구들과 공을 주고받게 되었다. 서로에게 이러한 모습이 자극제가 되었는지, 서로에게 건네주는 경우가 더욱 많게 되었다. 모둠별로 이루어진 변형 게임활동 후에 변형 피구를 재실행하였는데, 그 과정에서 학생들은 이전보다 움직임이 활발하였고, 모둠원들 긍정적인 상호작용을 하면서 패스하였고, 개인 위주의 활동에서 벗어나 모둠원들과 상호작용하는 활동으로 게임의 활력소를 찾고 있었다.

 

스포츠 피구게임에서는 외야에 한 명이 나가있는데, 그 친구와 협력을 잘해야 우리 팀이 이길 수 있다. 외야에 있는 친구가 어디로 움직이느냐에 따라 내가 던져야 하는 거리가 달라졌다. 힘 있게 던지기도 하고, 가볍게 던지기도 하면서 외야에 있는 친구와 협동할 수 있어서 좋았다(남궁솔의 체육수업일기/2011.12.07).

 

게임수업에서 중요한 것은 학생들이 수업에 즐겁게 참가할 수 있도록 안내하고, 게임을 통해서 친구들과의 상호작용과 협동의 의미를 알고, 게임활동에서 이를 실천하도록 안내할 수 있어야한다. 학생들은 변형 스포츠 피구게임을 통해서 게임을 운영해 나가는 방법과 게임을 통한 모둠원과의 상호작용의 필요성을 인식하면서 게임수업에 참여하는 모습을 보였다. 학생들이 게임을 통해 1차적인 경험을 하고 나서, 어떠한 수업이 바람직한지, 어떻게 수업을 이끌어나가야 하는지에 대한 방향성을 탐색할 수 있는 기회가 주어진다면 매우 의미가 있을 것이다.


나와 네가 함께 할 때, 팀의 성취를 가져올 수 있다는 가치를 인식하게 된다면 학생들은 게임활동에서 혼자보다는 타인과 협력과 협동하는 삶으로의 전환을 가져올 것이다. 체육의 가치 중의 하나는 팀워크이다. 학습목표를 달성하는 것도 팀워크가 잘 이루어질 때, 형성될 수 있음을 감안하여 학생들이 스포츠 피구게임에서도 팀워크의 형성으로 상대방의 움직임을 차단하고, 우리 모둠의 움직임을 지원할 수 있는 팀워크의 형성 방안을 강구해야 할 것이다.

 

2) 전략과 전술의 실행
학생들은 공간의 크기, 모둠원들의 인원수, 정적인 던지고 받기, 동적인 던지고 받기 등의 변형 스포츠 피구게임에 참여하면서 공에 대한 두려움이 줄어들었고, 패스와 공을 다루는 기능에 변화를 보였으며, 공을 피하는 방어적인 기술에서도 향상을 가져왔다. 또, 학생들은 게임활동 전에 동기유발로 제공한 긴 줄넘기 뛰어넘기와 줄을 뛰어넘으면서 빠르게 공을 전달하는 게임을 통해 순발력에서 변화가 나타났다. 순발력이 좋은 학생들은 게임에서 리더로서의 역할과 모둠원으로부터 인정을 받았다.

 

공을 타깃에 던져서 맞추기와 일대일 던지기, 삼각패스하며 던지기, 지그재그로 던지고 받기를 하면서 공을 던지고 받는 것이 훨씬 쉬워졌다. 공간도 이곳에서 저곳으로 움직이면서 공을 던지고 받다보니, 게임을 할 때, 내가 어떻게 움직여야 하는지를 알게 된 것이다. 예전에는 연습도 없이 그냥 피구를 해서 잘 던지지도 못하고, 잘 받지를 못했는데, 지금은 안 그렇다. 어디로 공을 던져야 하는지, 어디로 움직이면서 받아야 하는지를 알 수 있었다(김윤경의 체육수업일기/2011.09.21).

 

학생들은 변형 스포츠 피구게임을 통해서 게임에 대한 이해와 전술을 이해할 수 있었다. 전술은 짧은 시간의 제한 속에서 실행되는데, 이때 요구되는 문제해결을 위한 의사결정은 게임의 규칙, 상대 모둠원과의 관계, 자신이 수행할 수 있는 기술 등에 대한 지식을 요구한다. 이러한 일련의 지식을 기반으로 게임상황을 파악하는 것이 전술적 이해이다. 이러한 전술적 이해가 변형 스포츠 피구게임을 하면서 나타났다.


학생들이 스포츠 피구게임에 참여하면서 단순한 움직임의 전략을 사용하는 부분에서 어떻게 어디로 움직여야 하는지에 대한 이해의 폭이 확장되고 있었다. 이는 다양한 공 던지고 받기의 연습과 공을 타깃에 던져서 맞추기, 일대일 던지기, 삼각패스 및 던지고 받기, 지그재그로 던지고 받기 등의 연습을 하면서부터 새롭게 변화한 경험이다. 이러한 측면을 고려할 때, 학생들이 스포츠 피구게임에 참여할 때, 뚜렷한 목표가 제시된 활동들이 일관성 있게 제시된다면 훨씬 교육적인 측면을 드러낼 것으로 보인다. 특히, 학생들은 스포츠 피구게임에서 기본 수비 대형과 공격 대형이 어떻게 이루어져야 하는지를 알고, 이를 실제 경험으로 전환하면서부터 공을 던지고 받는 움직임이 역동적으로 변화하였다.

 

3) 공존지수 함양하기
학생들은 변형 스포츠 피구게임을 통해 혼자보다는 친구와 서로 의논하고, 협동하면서 게임수업을 전개하면서 협동적인 태도의 형성과 교우관계 개선에도 긍정적인 모습을 보였다. 이는 문호준(2003)의 선행연구인 스포츠교육모형에서 팀 선정과 조직 그리고 다양한 역할 부여로 학생들에게 협동할 수 있는 기회를 제공하게 되고, 이를 통해서 학생들은 협동의 중요성을 학습하는 것과 마찬가지로 변형이 제시된 과제활동에 참여하면서 자신의 역할을 충실히 수행하면서 모둠원들과 협동하는 게임의 참여모습을 보인 것으로 판단된다.


2007 개정 체육과 교육과정의 대영역 중 경쟁 활동은 다른 어떤 단원보다도 학생들 간의 상호작용을 최대로 고양시킬 수 있는 특성을 가지고 있다. 게임의 특성상 혼자보다는 여러 명의 학생들이 함께 어울려서 활동하는 과정에서 그 효과를 극대화 할 수 있게 된다. 이러한 측면에서 학생들의 미래는 혼자보다는 친구들과 서로 어울려서 살아가는 공존지수(network quotient)가 높은 학생들이 성공을 하게 되고, 미래의 선도적인 주인이 되기 위한 첩경임을 인식해야 한다(김무곤, 2003). 여기서 공존지수(Network Quotient)란 함께 사는 사람들과의 관계를 얼마나 잘 운영할 수 있는가 하는 능력을 재는 지수를 의미한다(김무곤, 2003). 공존지수가 높을수록 사회에서 다른 사람과 소통하기 쉽고, 소통으로 얻은 것을 자원으로 삼아 더 성공하기 쉽다는 개념이다. 물론 내가 속한 집단은 잘 되고 다른 집단은 소외시킨다는 ‘패거리’의 개념이 아니라, 서로 잘 살도록 도와야 한다는 이타적 개념에 가깝다고 볼 수 있다.


사람들이 함께 살아가야 한다는 당위성은 혼자서 할 수 없는 일을 친구들과 서로 도와가면서 문제를 해결하는 방법이 쉽다는 진리에서 보는 바와 같이 학교 체육수업에서도 혼자의 활동보다는 친구들과 서로 어울려가는 가운데 도움을 주고받는 것이 체육의 가치를 높일 수 있는 과정임을 인식할 때, 체육활동에서 학생들의 상호작용을 극대화할 수 있는 피구 게임수업의 제공은 체육의 위상을 드러내기 위한 전략의 요소가 될 수 있다.

 

변형 스포츠 피구게임을 통해 피구하는 방법을 자세히 알 수 있었다. 혼자 하는 것이 아니라, 친구들과 함께 하는 것이라는 것을 알았고, 공을 받기 위해 움직이는 외야 친구의 움직임에 따라 공을 어디로 보내야 하는지를 알 수 있었다. 특히, 좋았던 것은 옛날 피구처럼 옆에 있는 친구의 공을 빼앗아 던지면서 갈등을 줄 수 있는 것이 규칙으로 정해져 있기 때문에 옆 친구에게 줄 수 없고, 공을 가지고 있는 사람이 꼭 던져야 한다는 규칙이 생기면서 공을 던지는 기회도 생기게 되었다. 그리고 상대방 친구의 움직임에 따라 내야와 외야로 공을 전달하면서 친구들과 협력하는 것도 좋았다(인동혁의 체육수업일기/2011.11.30).

 

변형 스포츠 피구는 초등 체육교육에서 효율성이 높으며, 학생들의 흥미를 유발하고, 즐거운 마음으로 참여하도록 동인을 제공한다는 사실을 확인하였다. 따라서 현장의 교사들은 게임수업에서 가르치고자 하는 종목의 기능과 그 종목이 가지는 특징을 토대로 게임을 운영하는 방법에 대한 이해와 게임에 대한 창의적이고, 체계적인 수업계획을 마련할 수 있어야 할 것이다.

 

 


참고문헌

김무곤(2003). NQ로 살아라. 서울: 김영사.
문호준(2003). 스포츠교육모형을 적용한 체육수업 활성화 사례연구. 한국스포츠교육학회지, 10(3), 159-175.
Seligman, M. E. P. (2000). Positive Psychology: A progress report. Paper presented at the Positive  Psychology Summit 2000. Washington, DC.
Seligman, M. E. P. (2002). Authentic happiness: Using the new positive psychology to realize your potential for lasting fulfillment. New York: Free Press.

 

 

 

 

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